начнем с квестов
основная задача квестов разнообразить и ускорить прокачку (чтобы не просто фармить мобов 24/7, а фармить разных мобов и получать за это дополнительные плюшки) плюс через задания подается сюжет
игра довольно старая, поэтому и система квестов довольно базовая - заданий много, но всех их можно разделить условно на:
- убей такое-то количество мобов (с вариацией “убей одного, но оч сильного моба”)
- собери такое-то количество шмоток с убитых мобов (с вариациями “собери одну шмотку с оч сильного моба” и “собери такое-то количество количество шмоток разбросанных по локации без необходимости кого-то убивать”)
- возьми это письмо/послание и доставь его из точки А в точку Б
одна из претензий к классике именно и заключается в шаблонности и однообразии квестов. плюс к этому не всегда бывает понятно, что именно от тебя требуется, описание задания часто бывает расплывчатым или неточным. плюс к этому некоторые задания можно выполнять только последовательно, потому что они являются цепочкой квестов. само по себе это не проблема, но иногда цепочки выглядят следующим образом:
- сходи через пол карты в такую-то пещеру,убей 10 синих скорпионов и вернись ко мне с докладом
- сходи в ту же пещеру и убей 10 красных скорпионов, которые чуть сильнее синих, и вернись ко мне с докладом
- сходи в ту же пещеру третий раз, убей самого главного скорпиона и вернись ко мне с докладом
хочется иногда дать по морде нпц со словами “а сразу нельзя было все выложить?!”. и так челночить туда-сюда приходится часто
как итог один из самых популярных плагинов для игры - это квестовый помощник, который буквально на карте показывает где какие задания доступны игроку, куда надо идти и кого убивать по заданиям, которые игрок уже принял. это позволяет включить “автопилот” в мозге у игрока и шаблонность уже не так раздражает. ну и когда плагин показывает, что квестов в той пещере скорпионов побольше этой одной несчастной цепочки и каждое возвращение домой - это сдача не одного, а трех-четырех квестов, то и челночить становится полегче
в самом начале я решил максимально погрузиться в игру, а именно не использовать плагины и вчитываться в задания. читать задания действительно интересно, потому что не смотря на то, что большинство заданий друг с другом технически не связаны, они могут быть связаны тематически. так в зоне где-то 18-го уровня была пачка заданий по защите леса от фракции гоблинов, от которой я еще на 7-ом уровне освобождал месторождения руды в другой локации
а вот играть без плагина я отказался довольно быстро. игра не держит тебя за руку и сама не рассказывает, если ты что-то пропустит. и я глобально этот подход люблю (взять те же соулс-лайки), но тут прокачка персонажа - долгий процесс, у меня нет времени проходить одни и те же зоны за нескольких персонажей, чтобы исследовать каждую щель, а задания иногда начинаются не у нпц в городе. бывают задания, которые начинаются после нахождения письма в рандомной пещере. о таких заданиях без плагина или гугла узнать самому практически нереально
где-то в районе 30-го уровня я таки перестал читать задания просто потому, что устал от этого. как я уже сказал выше обычно задания малосвязаны между собой, но выполняются пачками. побочный эффект такой системы состоит в том, что если ты хочешь следить за сюжетом, то параллельно в голове надо жонглировать 3-4 истории, где чаще всего история - это что-то рудиментарное в целях оправдания самого задания (попробуй придумать что-то интересное на тему “убей 10 кабанов”) и только изредка даются крупинки какой-то основной истории
пока я еще не устал, я успел пару раз разочароваться. были цепочки квестов с интересным и многообещающим сюжетом, которые обрывались на ровном месте, были завершающие кульминационные задания, достойной награды за которые не предполагалось
плюс в игре явно не хватает какого-то журнала заданий наподобие реализации из Мороввинда, где в художественном виде постфактум рассказывалась бы история персонажа и заданий, которые он прошел. потому что в нынешнем варианте после выполнения задания я не знаю как и где без гугла можно посмотреть текст квеста и вспомнить историю, когда в следующий раз наткнешься на что-то похожее
большинство квестов рассчитаны на прохождение в соло. когда получается найти другого игрока, занятым тем же квестом, что и ты, вы можете объединиться в группу и тогда обычно закончить квест получится быстрее и проще. бывают квесты, которые надо проходить в данжах (подземелья), куда изначально надо идти только в группе из пяти игроков, потому что в одиночку там не справиться. но бывают и групповые квесты в открытом мире (не в данжах). вот у меня с ними и проблема, они выбивают тебя из темпа. обычно игровой процесс можно поделить на две части: или в соло выполнять квесты в открытом мире (опционально в группе) или в группе закрывать данжи. групповые квесты в открытом мире ломают это разделение и вдруг чтобы продвинуться по цепочке квестов в открытом мире тебе нужна команда. а ты может быть не хотел сегодня командной игры, а просто хотел в соло почиллить
если подытожить тему квестов в двух словах, то у меня выйдет “под закусь пойдет”, потому что после третьего варкрафта планка сюжетного повествования была выставлена выше некуда. с другой стороны я не думаю, что в принципе возможно перенести из одиночной в мультиплеерную игру систему заданий без нанесения ей ущерба. плюс к этому есть и технические моменты этой системы, которые можно было бы улучшить
пока на этом все. но тем, которыми бы я хотел поделиться, у меня выше крыши (игра немаленькая все же), поэтому ожидайте еще постов по вову в ближайшее время
